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© libiao 超级版主   /  2019-3-20 18:04  /   0 人收藏 版权:保留作者信息

当iG战队战胜FNC战队,以黑马之姿拿下2018英雄联盟全球总决赛冠军时,「电子竞技」即将走过它的第二十年。

经历了前期的草莽起步和野蛮生长后,这个曾经“百受打压”的行业,正快步走近自己的成熟期——和音乐、视频这样的主流内容消费方式一样,电子竞技进入了更多大众的日常。

如果你也关注电子竞技,或许可以问自己: 这二十年中,你是否也曾经有在尝试改变电竞潮水的方向?

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1、电竞发展二十年

电竞人的第一代回忆在网吧。

1998年,暴雪出品的即时战略游戏《星际争霸》,一经发行便广受玩家欢迎。游戏内排位赛模式的强对抗性,「即时战略」本身对玩家反应、战术思维与操作的要求都赋予了游戏极强的竞技性与观赏性。既有人群基础,又有游戏竞技体验,许多网吧为了吸引人气,开始为其举办大大小小的比赛。在形形色色的网吧赛中,国内电子竞技野蛮生长。

2003年11月18日,中华全国体育总会总主席何慧娴宣布,电子竞技成为我国正式开展的第99个体育项目。得到官方正名,电竞圈内外无不欢欣鼓舞。同年,中央电视台体育频道一档叫《电子竞技世界》的电视栏目,将“电子竞技”这个词语带到了更多人的眼前。


但事实上,早期电竞圈内,无论是包括“电竞选手就是一群网瘾少年”在内的社会舆论,还是电竞行业的待遇,都不尽如人意。以有“电竞第一人”之称的李晓峰Sky为例:2003年,他在郑州投靠的半职业战队,月薪仅有100元——而据国家统计局统计,当年全国城镇单位在岗职工平均工资为14040元,即,2003年的平均月工资为1170元。


2004年4月12日,广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,包括《电子竞技世界》在内的所有电竞类节目停播。电竞圈所处环境每况愈下,但中国电子竞技在民间的发展虽艰难却仍在缓慢发展。2005年,在当时世界范围内电子竞技最高赛事WCG(World Cyber Games,世界电子竞技大赛)的舞台上,李晓峰Sky最终身披五星红旗走上最高领奖台,给电竞圈带来一波小“高潮”。次年,李晓峰卫冕该项冠军。


“我当时实在是没有想到,玩游戏还能为国争光。”2006年,游戏达人MrPoker通过封面为“人皇Sky两连冠”的游戏杂志,第一次认识到电子竞技。像MrPoker这样的人还有很多。也因此,即使没有官方支持,但中国电子竞技在民间的关注度逐渐有了不错的成绩。

但2008年的“金融危机”却让电子竞技迎来一场“资本寒冬”:国内大小比赛相继停办,缺乏企业赞助的电竞俱乐部入不敷出,不少知名选手则选择退役。

一部分电竞从业者为了生存,开始寻找更多变现途径,如尝试将自己的淘宝店与视频解说进行结合——这种变现的手段后来被证明十分有效,电竞从业者也因此拥有了更多坚持的动力。资本看到了电子竞技的潜力。2011年下半年,金融危机逐渐过去。万达集团王健林之子王思聪发微:强势进入,整合电竞。这之后,包括王思聪在内的“富二代资本”们凭借兴趣,相继入局电竞圈,帮助电竞圈度过了严峻的“资本寒冬”。

自2015年尹始,电子竞技产业逐步走向黄金时代。相关数据显示,2015年,中国电子竞技相关产值已达270亿。直播平台、俱乐部、电竞联盟等相关产业快速增长。2016年,一部分学校甚至开始设立电竞专业,电子竞技还收获了国际主流舞台的认可:2018年8月,6项电子竞技项目作为电子体育表演赛项目亮相亚运会赛场。更早前,亚奥理事会还曾于2017年宣布,“电子竞技”将成为第19届亚运会正式比赛项目——这意味中国电子竞技未来将有更多机会出现在传统体育舞台上。

电竞圈从来没有像这个时代一样发展得这么好。

2、电竞“泡沫”

但正如一块硬币的两面,电子竞技在全社会范围内的影响被验证的同时,其背后亟待解决的问题也被与日放大。

首先,电子游戏,即电子竞技核心载体的生命周期对电子竞技的发展至关重要,但目前来看,电竞项目青黄不接。

电子竞技的受众多为游戏玩家,对某款游戏的偏好将会转化这部分游戏玩家成为电竞观众。但无论多现象级的游戏,总有自己的游戏寿命——这将导致该电竞项目观众增长有限。也因此,对于电子竞技来说,若要持续保持自己的生命力,便需要及时布局另外一款现象级竞技游戏。遗憾的是,这种同时具备竞技公平性与观赏性的竞技游戏若要成为现象级游戏,在当前市场大环境下——如版号压力(游戏业内部压力)、抖音等娱乐产品对于用户时间/注意力的争夺(游戏业外部压力),困难远超以往。

其次,即使电子竞技的社会影响力在近2年来呈现爆发增长之势,但其背后的商业影响及受众的消费力仍有待观察。

以商业赞助为例,量子体育VSPN CEO应书岭曾表示:目前顶部电竞赛事冠名约为一亿,而NBA(美国职业篮球联赛)在中国一年就要卖到几亿美金——与商业赞助相反的是,国内电竞赛事(如王者荣耀)观众却远多于NBA受众。背后反映的,是赞助商对电子竞技商业影响及受众消费力的观察。电子竞技对比传统体育项目,仍有很大增长空间,但目前来看,赞助商们仍在小心探索与尝试。

再者,“草根出身”的电竞行业目前还未建立起能够促使行业长期健康发展的有效体系。

比如,电竞俱乐部如何能探索出稳定的商业模式?电竞俱乐部盈利模式不稳定,自身营收无法保证内部的正常运营,更多依赖于赞助商的支持,但这种商业模式又非常依赖于俱乐部取得的电竞成绩(电竞成绩意味粉丝数,粉丝数意味购买力),但事实上,再完美的运营也无法保证俱乐部的电竞成绩。

比如,电竞行业如何能持续稳定输出电竞人才?目前来看,大多电竞教育仍只是“噱头”——电竞教材无法完全匹配日新月异的电竞行业,教育标准不达标,专业师资不足。

再比如,如何解决业内挖角导致电竞前台从业者的虚高身价问题?如何解决青少年「沉迷游戏」与「希望成为电竞选手」这种心愿间的矛盾?

我们无法穷尽电子竞技背后的问题,而这些问题,则正因为逐日增多的有关电子竞技的报道,不断被曝光与放大于大众视野。

与此同时,一个不利的消息是,未来资本市场对电子竞技相关产业的投资,将表现得更为谨慎。简单来说,早期的创业者与资本同时看好电子竞技市场(当然,目前电子竞技持续爆发增长的影响力也确如他们所愿),只要创业者有一个“动听的故事”,资本便有很大几率参与;而未来,这些创业者更需要和资本谈论电子竞技的商业本质,同时证明其创业项目拥有可观变形能力的潜力。


3、电竞“利好”

目前来看,我们有理由相信,野蛮生长和非理性繁荣过后,未来电子竞技将真正成为一个健康而有活力的细分行业。

从宏观政策层面来看:

不少地方政府开始明确支持电竞产业发展。以西安政府为例——西安政府对电竞企业的最高奖励金额可达一个亿,包括房租补贴、游戏开发补贴、承办赛事补贴、俱乐部落户补贴、宽带资费补贴、人才公寓租金补贴、高级管理人员购房补贴等扶持政策,除此之外,西安政府还设立了各种奖励制度和引进电子竞技人才的政策。

当然,不只西安,近几年北京、杭州、广州、江苏在内的其他地区城市,也都陆续出台不少扶持政策,发展本地电子竞技产业。

而细化到电子竞技的利益方来看:

首先是电子竞技项目的拥有者——厂商,对于厂商来说,电子竞技在赋予电子游戏更多价值外,也一定程度上延长了电子游戏的生命周期。因此,对于推动电竞产业发展,它们不遗余力。以腾讯为例,就在不久前的“2019中国英雄联盟电竞生态领袖峰会上”,腾讯与拳头游戏宣布成立“腾竞体育”,目标“专注推动电子竞技产业发展”,主要措施包括完善联盟规则(管理和竞技规则、商业合作规则、薪酬规则)、商业模式以及人才体系建设——从腾讯的动作中,我们可以看到厂商的2个趋势,分别是:1,注意到电竞发展过程中亟待解决的问题,正为电竞产业健康发展而努力;2,开始有意识主动剥离「电子竞技」与「电子游戏」。

其次是电竞赛事的相关支持机构,如直播平台、赛事运营商、内容制作者多,他们以个体的努力推动了电竞整个产业的发展。我们可以以电竞赛事运营商量子体育VSPN来“窥一斑而知全豹”,据悉,他们正尝试突破电竞赛事相关技术(如直转播技术)以及商业模式。

再谈谈电竞俱乐部。我们看到,它们正尝试与电竞粉丝们建立更深的情感连接——如建立俱乐部战队标签,并依据战队标签及俱乐部选手个人特点,为俱乐部选手打造人设,尝试“造星”,包括进行更多的跨界活动与娱乐营销等。

最后,是电竞产业不可或缺的关键一环——观众。据市场研究公司Newzoo公布的《全球电子竞技市场报告》显示,因为移动终端游戏的日益普及以及“吃鸡”和MOBA游戏对观众的持续吸引力,年轻一代的涌入,2019年,全球电竞观众将增长至4.5亿人次,其中核心电竞爱好者将占2亿人次,中国将拥有最多的核心电竞爱好者,预计人数为7500万。


4、电竞“野望”

在不久的未来,电子竞技行业的潮水终将去往何处?我们想,在潮水到达的地方或许有这么2个关键词:「品牌化」以及「体验化」。

用户:首先来说「品牌化」
电子竞技坐拥巨大年轻群体流量,非不少电子竞技相关领域的品牌早已注意这一现象,并在近些年内尝试赞助了相关电竞组织及电竞赛事,比如有奔驰,有欧莱雅,有耐克、可口可乐、麦当劳……这种现象,未来还将持续发生。

事实上,这种品牌收入已经成为电子竞技产业内最重要的收入来源之一。也因此,无论是电竞组织还是赛事,若希望在未来时间里长期吸引品牌,他们必须能够清晰了解自己粉丝的用户画像,并依此寻找相当的品牌赞助。从另一方面来看,这便要求他们能够充分挖掘出独属于电竞战队/赛事的故事、内容以及定位,并通过情感连接提高粉丝粘性以及购买力——我们上文讲到,他们已经在进行相关的尝试,随着电竞产业的持续发展,我们认为,这种「品牌化」的工作还将持续深化。

用户:再来看「体验化」
电子竞技作为第78项体育项目,在大型赛事中向传统体育靠拢一直不遗余力,这其中,“主客场” 赛制在带领电子竞技线下化、地域化发展的同时,对大众造成的影响最为深远。“主客场”,简单介绍下,它其实就是相对于比赛双方作战地点的描述方法:主场即一支队伍在自己所在地区与其他队伍进行比赛,反之,在对方地区比赛就叫做客场。

2018可谓“主客场”赛制元年:英雄联盟职业联赛在2018年春季赛正式开启主客场模式,成都、重庆以及杭州已分别成为三支不同战队的主场城市。

虽然距离“每个城市都可以拥有自己的电竞战队”、“随时可以去主场观看电竞比赛”还有很长的路要走,但主客场模式的确立,除了让电竞圈拥有更多商业变现可能外,还将让电子竞技走进更多大众视野,成为一个大众身边可以切实感受到的体育产业。

“平时看直播只有特别精彩的比赛才会激动,现场打个团就喊(起来了),BO5全程都嗨的不行,而且还能给喜欢的队伍加油。”一位参与了线下比赛的观众如是描述。

电子竞技固然可以通过互联网线上传播,但线下赛事对于观众的刺激和吸引实际远超线上转播能够达到的效果。与此同时,这种「体验化」的地区性赛事,还将吸纳更多电竞粉丝,进一步扩大电竞受众。在这种良好电子竞技氛围中,包括社区电竞体验馆在内的「体验化」线下场景或将迎来增长。
事实上,无论是「品牌化」还是「体验化」,都不足以一言说尽未来电子竞技可能到达的发展,我们唯一可以确认的是:电子竞技的黄金时代已经到来,而在电子竞技潮水的走向里,我们无可避免的,都是时代里面的“弄潮儿”。


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